Analizar y comprender la complejidad de los sistemas y fenómenos sociales:
- Importancia del diálogo y la comunicación en la construcción de significados y la toma de decisiones en los sistemas sociales.
- Se enfoca en la interacción y la organización de los componentes de un sistema, ya sea biológico, social o tecnológico.
Se centra en cuatro patrones cognitivos fundamentales: distinguir, relacionar, sistematizar y percibir.
INTERDEPENDENCIA = INTERCONEXIÓN

El proceso formativo se enfoca en analizar y comprender la complejidad de los sistemas y fenómenos sociales, resaltando la importancia del diálogo y la comunicación en la construcción de significados y la toma de decisiones. Se centra en la interacción y organización de los componentes de un sistema, ya sea biológico, social o tecnológico (tema relacionante al equipo). Se destacan cuatro patrones cognitivos fundamentales: distinguir, relacionar, sistematizar y percibir. A través de este enfoque, se adquieren habilidades para abordar la complejidad de los sistemas sociales y su abordaje para la vida.
Se pretende compartir un modelo de aprendizaje basado en juegos (ABJ) que utiliza juegos para alcanzar un objetivo didáctico y la gamificación, que persigue un objetivo conductual a mejorar o una perspectiva mas profunda de lo que se observa, con base en las siguientes acepciones:
La dialógica ha sido una corriente filosófica que pertenece o concierne al diálogo, una ciencia que analiza y estudia las configuraciones discursivas generadas en la interacción de seres humanos a través del uso del lenguage natural (interacción verbal entre dos o mas personas hacia un entendimiento mutuo) y que contempla o propicia la posibilidad de la discusión (RAE 2023).
La teoría general de sistemas es el estudio interdiciplinario de los sistemas en general, su interacción aplicable en cualquier nivel de los campos de investigación. Misma que no busca solucionar problemas o intentar soluciones prácticas, pero sí producir formulaciones conceptuales que pueden crear condiciones de aplicación en la realidad empírica. (Ludwing Von Bertalanffy 1968).
El modelo de DSRP; como una comprensión profunda y una mayor aplicación del pensamiento sistémico requiere que identifiquemos los patrones que conectan todos los diversos métodos de pensamiento sistémico. A) Se pueden hacer distinciones entre cosas o ideas, B) Las cosas o las ideas se pueden organizar en sistemas parte-todo; C) Las relaciones se pueden establecer entre cosas o ideas; y D) Las cosas o ideas se pueden mirar desde la perspectiva de otras cosas o ideas. (Cabrera – Colossi 2020).
Estos patrones cognitivos no son meramente aplicables al pensamiento sistémico, son universales a todo pensamiento. Serán estos factores descritos para implementar el prototipo base con los siguientes componentes:
- Utilizar el prototipo como un instrumento o herramienta para el aprendizaje de conocimientos o habilidades andragógicas.
- Beneficiarse con el medio (juego) como beneficio en si mismo (estímulo de interactividad, toma de decisiones, estrategia, táctica y operación), descritas como las mecánicas del mismo.
- Construir y desarrollar un proceso gamificado con potencial educativo a través de una asociación indirecta con el contenido, con mecánicas y temáticas por definir y que responda a una necesidad de aprendizaje colectivo.
El prototipo propuesto desarrolla un juego colaborativo que surge de la apertura de compartir aspectos de interés de cada participante en la mesa con relacion a sus necesidades e intereses por cubrir. Propone entrelazar a través hexágonos sistémicos (componentes o aspectos relevantes que pertenecen a un mismo conjunto), un tablero base (donde el participante agrupa los factores importantes con relación a su tema de interés), conectores (relaciones temáticas con otros participantes en la mesa), relevancia (asignación de capas que permiten enfatizar la importancia mediante la elevación en altura de cada tema o componente, permitiendo observarlo en el tablero) y concurrencia (se refiere a la apuesta personal de cada participante con relación a lo mas significativo que se va compartiendo). El ABJ (utiliza juegos para alcanzar un objetivo didáctico) propone:

- Desarrollar la capacidad observar un tema relevante y sus componentes
- Desarrollar el enfoque de un objetivo conjunto a través del entrelazamiento de caminos, territorios e interacciones entre los jugadores.
- Estimular la interacción y colaboración con otros jugadores
Se presenta, seguido de la introducción, el marco teórico que se tomó como base de forma descriptiva y donde se justifica la fuente primarias y secundaria de la investigación, así mismo se sustenta cada concepto base del juego de mesa “Proyectos Dialógicos 3D”. Posteriormente se presentará el prototipo describiendo sus características, mecánicas, dinámicas, fundamentación de juego (reglas), así como un boceto de arte gráfico que pretende compartir de forma visual un aspecto relevante del mismo. Por último se describirá el alcance y aplicación del Prototipo Gamificado (ABJ)
con propósito educativo.
¿Cómo se representa la dialógica, con la teoría general de sistemas y el modelo DSRP?
La dialógica, la teoría general de sistemas y el modelo DSRP son enfoques teóricos y metodológicos que pueden utilizarse para analizar y comprender la complejidad de los sistemas y fenómenos sociales. A continuación, se describe brevemente cómo se pueden representar estas perspectivas:
- La dialógica: Esta perspectiva se centra en la importancia del diálogo y la comunicación en la construcción de significados y la toma de decisiones en los sistemas sociales. En este enfoque, los sistemas sociales se ven como redes de relaciones y conversaciones que están en constante cambio y evolución. La dialógica se puede representar gráficamente mediante diagramas de conversación que muestran las relaciones entre los diferentes participantes y los temas que se discuten.
- La teoría general de sistemas: Este enfoque se enfoca en la interacción y la organización de los componentes de un sistema, ya sea biológico, social o tecnológico. La teoría general de sistemas se representa gráficamente mediante diagramas que muestran los componentes del sistema y las relaciones entre ellos. Estos diagramas pueden ser lineales o circulares y pueden incluir diferentes niveles de complejidad.
- El modelo DSRP: Este modelo se centra en cuatro patrones cognitivos fundamentales: distinguir, relacionar, sistematizar y percibir. Estos patrones se utilizan para analizar y comprender la complejidad de los sistemas y fenómenos sociales. El modelo DSRP se representa gráficamente mediante un diagrama que muestra las interacciones entre los cuatro patrones cognitivos.
En resumen, la dialógica, la teoría general de sistemas y el modelo DSRP son enfoques teóricos y metodológicos que pueden utilizarse para analizar y comprender la complejidad de los sistemas y fenómenos sociales. Cada uno de ellos puede ser representado
gráficamente mediante diferentes tipos de diagramas que muestran las relaciones y las interacciones entre los componentes del sistema.
Marco teórico de referencia
El concepto de juego en la forma más básica se define como: Ejercicio recreativo o de competición sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde; según La Real Academia de la lengua española, sin embargo, en los últimos años, los juegos se han convertido en algo más que en simples actividades recreativas, integrándose al campo del conocimiento y transformándose en herramientas para el aprendizaje en diferentes contextos tanto organizacionales, como educativos.
Por su parte en Bernabeu y Goldstein (2012) se define el juego como una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas obligatorias, pero libremente aceptadas. Cada juego es un mundo que evoluciona en etapas (Gray, Brown y Macanufo, 2012):
- Imaginar el mundo: Espacio temporal en el que los jugadores pueden explorar una serie de ideas y posibilidades.
- Crear el mundo: Son los límites, las normas y los componentes del juego; las barreras espaciales y temporales, el inicio y el final.
- Abrir el mundo: Acceder al mundo, una vez se haga el acuerdo entre los jugadores, entendiendo los límites, normas, componentes y funcionamiento.
- Explorar el mundo: Intentar lograr las metas dentro de los límites del sistema, interactuando con los componentes, evaluando ideas, probando estrategias y adaptándose a las condiciones cambiantes.
- Cerrar el mundo: Es el final del juego, una vez se han alcanzado los objetivos y las ideas que resultaron de la exploración del espacio del juego.
La importancia del juego en el desarrollo de todas las facultades humanas y su papel fundamental como facilitador de aprendizajes, muestra como la actividad lúdica debe ser incluida en las aulas. Kebritchi y Hirumi (2008) proponen que los juegos con propósito educativo son herramientas efectivas para la enseñanza de procedimientos y habilidades complejas, ya que:
- Utilizan la acción en lugar de la explicación.
- Crean motivación y satisfacción personal.
- Acomodan múltiples estilos de aprendizaje y habilidades.
- Refuerzan habilidades.
- Proporciona contextos interactivos
El Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) se refiere al uso de juegos como herramientas educativas o como apoyo del aprendizaje en entornos educativos (Carr & Cameron-Rogers, 2016). Esto permite que la metodología e instrumentos permitan el aprendizaje activo, multimodal y diversificado (Jay & Knaus, 2018). La inclusión educativa se define como aquel proceso educativo que busca la presencia, participación y progreso
de los agentes implicados (Ainscow, 2012; Barba-Martín, Sonlleva, & García-Martín, 2018).
El ABJ, como metodología activa, propicia la participación y un entorno cooperativo. La participación cuando se juega a juegos de mesa es innegable, ya que las mecánicas de los juegos involucran a los diferentes jugadores que deberán realizar unas determinadas acciones para lograr el objetivo del mismo (Carr & Cameron-Rogers, 2016). Es coincidente que las principales virtudes del uso de juegos y sus características en la educación son la mejora de la motivación, la implicación y el interés de los estudiantes; suponer un aprendizaje activo y dinámico; posibilitar la educación experiencial; permitir la creación de simulaciones y modelos que reproducen temas complejos; facilitar la creación de mapas mentales; y potenciar la adquisición de las habilidades del siglo XXI (Gee, 2008; Eisenack, 2012; Castronova & Knowles, 2015; Romero, Usart & Ott, 2015; Romero y Gebera, 2015).
La atención mayoritaria de la academia y las prácticas en las aulas se ha centrado en el potencial y uso de los juegos digitales, pero en los últimos años, con la aparición y crecimiento exponencial de los juegos de mesa modernos (Duffy, 2014), estos se están reivindicando como herramientas válidas y muy útiles para el aprendizaje. Con relación a los juegos de mesa adaptados, todos estos estudios (Huang & Levinson, 2012; Castronova & Knowles, 2015; Wu & Lee, 2015; Meijer, 2015) enumeran diversos beneficios en el uso específico de juegos de mesa no educativos, entre los que encontramos:
- La diversidad de oferta existente en el mercado, ya sea de temáticas, niveles de dificultad o grados de abstracción, lo que aumenta las opciones de encontrar un juego apropiado.
- La inexistencia de mediación tecnológica facilita la modificación del diseño original sin necesidad de conocimiento en programación o diseño digital.
- Es mucho más fácil utilizar o modificar un juego existente que empezar desde cero. Partir de una base pregenerada simplifica el trabajo del docente y ayuda a conseguir los objetivos buscados.
- Facilita establecer límites al proyecto. El juego ya creado es el marco sobre el que va a trabajar.
- El trabajo en grupos pequeños y cara a cara facilita la interacción, el aprendizaje mediante experiencia directa, alienta la discusión y el coaprendizaje.
- Favorecen la formación integral de los alumnos ya que se trabajan de manera conjunta contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
- En el caso de una simulación, la “transparencia” de las reglas de un juego de mesa permite a los participantes ver la influencia real de sus decisiones, la función que cumplen las diferentes mecánicas y, por tanto, el conjunto global.
- El diseño de los juegos comerciales se centra en sus características lúdicas y no en unos objetivos de aprendizaje, por lo que se potencian las características intrínsecas de los juegos que influyen en la mejora del aprendizaje, justamente las que se buscan con el uso de estas herramientas.
Nos convertimos en el personaje que interpretamos, una frase que permite al jugador sumergirse dentro de las mecánicas del juego de mesa que proponen entre otros,
establecer una estrategia y una táctica operativa que permite la diversión, el enfoque para alcanzar el objetivo propuesto, permanecer jugando sobre el tablero. Finalmente, se asume que el objetivo final no es el juego en sí mismo, pero que no se puede olvidar que estamos utilizando el juego como parte fundamental de la estrategia. Los participantes deben tener la sensación de que juegan intentando al máximo cumplir tres requisitos: libertad, placer y finalidad en sí misma (Ripoll, 2006:4).
De esta manera la aplicación de juegos está cada vez más vinculada con el aprendizaje y se observan distintos resultados de aprendizaje (Connolly et al., 2012).
- Resultados cognitivos: Incluyendo declarativo, procedimental y conocimiento estratégico.
- Resultados afectivos: Creencias o actitudes.